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更好地找到在整体流程中设计的切入点

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發表於 2024-5-9 16:07:30 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
随着双减政策的落实,教育类应用市场的“斗争”悄悄拉开序幕,在线教育行业将保持稳定增长,市场规模将达到端亿元,用户规模将达到端亿人。 教育行业的竞争性强,但国内教育类产品的游戏化设计集中在低龄化的群体中,面向少年、青少年群体的游戏化应用市场仍有很多空白值得探索。 本专题将分上下期,分别阐述笔者近期针对学习动机及流程的调研成果,以及在教育产品游戏化中的实战经验,分析教育产品在游戏化设计下的切入点和机会点。


于学习 为教育类产品做设计前,需要先解构学习及其本质,从学习行为动机的拆 欧洲手机号码列表 解,。 端 学习的本质是是什么? 学习本质的理论基础经过了个时期的发展,从行为主义、人本主义、认知主义再到建构主义,对于教育者/方的要求越来越高。 在前个阶段,教育的核心分别是简单的行为训练教学端驯兽师、提供知识让学生自主学习端服务师,提供加工后的信息提升用户学习效果端讲解员。 在最高层级的建构主义中,教育者需要承担起设计师的角色,因材施教,考虑不同的学生的学习进度/学情提供定制化的学习内容。





端 教育产品的顺应变化? 从层级演变中,我们也能看到教育产品的发展史。教育产品从一开始只提供教育资源/书册的教育资源平台端学科网,再到提供知识学习的平台的兴起端慕课网,最后到现在提供学情定制化的学习内容端多邻国。 利用大数据算法,以及最新的端,教育产品的可能性越来越多。身处教育行业的设计师,也要从建构主义考量自己产品的核心价值是否要顺应变化,在产品/设计侧能够为学习者提供什么样的学习帮助。 二、如何触发学习行为? 在明确教育本质后,再来看学习行为。
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